carte red dead redemption 2 en vrai

Cest vrai que lorsqu'on nous tend la carte, le menu a l'air peu ou prou identique à celui de GTA V ou de Red Dead Redemption. Mais lorsqu'on tourne les pages, on remarque rapidement un choix qui RedDead Redemption 2 ne serait pas un vrai bon jeu Rockstar sans une quelconque mission mettant en scène des aliens ! Si GTA a son Mont Chiliad, Red Dead a Ilexiste de nombreux endroits étranges et uniques dans Red Dead Redemption 2 qu’il faudra trouver en parcourant tous les recoins de la carte. La cache des sorcières est l’un Notreavis. Rockstar a voulu tout donner avec Red Dead Redemption 2, presque adapter la frénésie d’un GTA dans les hautes plaines d’un arrière-pays sauvage. Une surdose de possibilités, de mouvements complexes, d’activités de gestion qui ne trompent pas longtemps. Les systèmes ne sont rien d’autre qu’un maquillage appuyé sur un Summary Red Dead Redemption 2 is an epic tale of life in America’s unforgiving heartland. The game's vast and atmospheric world also provides the foundation for a brand new online multiplayer nonton film spider man far from home netflix. Depuis que j'ai entendu parlé de la gestion de notre camps, je ne peux m'empêcher d'être inquiet sur la structure du jeu, le déroulement de la trame sais que ça n'a rien à voir mais j'ai peur que ce soit répétitif comme Mafia 3. C'est à dire en gros, on installe notre camps quelque part, et on doit donc apporter la bouffe, gérer l'humeur de nos potes etc, peu importe ce qui est prévu, et que ce soit genre 75% de ce qu'on fait dans le jeu. Comme dans Mafia 3 où la plupart du temps on devait s'approprier du territoire pour débloquer les missions principales en gros, et c'est très répétitif, parce que c'est toujours les mêmes choses à faire. Il y a juste les lieux qui changent sais pas si vous voyez où je veux en venir. Dans GTA 5 il y a les braquages. Et à chaque braquage ses préparatifs. C'était pas mal car les braquages étaient tous différents mais malgré tout, je m'inquiète pour RDR 2 parce que là on sait déjà qu'on aura un camps à gérer et qu'on le déplacera à différents endroits selon l'histoire on se fait dégager en gros Et donc rebelote, à chaque fois il faudra refaire les mêmes choses pour s'en occuper. J'espère vraiment que les scénaristes ont pondu quelque chose de varié et d'original à chaque fois pour renouveler l'expérience. Et je parle pas des missions annexes, ça c'est autre pensez vous? Message édité le 13 août 2018 à 115106 par Fox_Moody Cent millions. Cent. Putain. De. Millions. C’est le nombre d’exemplaires de Grand Theft Auto 5 que Take Two a réussi à écouler dans le monde, à ce jour. Si on avait dit à Dan Houser, lorsqu’il a participé à la fondation de Rockstar, qu’un jour un de ses jeux se vendrait à cent millions d’exemplaires, il n’y aurait sans doute pas cru. Cent millions ? Comment est-ce possible ? Grand Theft Auto 4, c’était vingt-cinq millions, et c’était déjà monumental. Alors cent millions, les mots manquent pour mesurer l’ampleur. Red Dead Redemption, c’était quinze millions. Forcément, après avoir parlé des cent millions de GTA5, ça paraît petit, quinze millions. Mais ça aussi c’était énorme ! Et puis, si GTA est passé de vingt-cinq millions à cent millions, à combien pourrait monter RDR ? Certainement pas autant. Mais tout de même, on peut déjà avoir l’assurance d’une chose avec un projet comme Red Dead Redemption 2, Take Two va se faire beaucoup, beaucoup d’argent. Ça peut paraître malvenu, même méprisable, d’attaquer une critique d’un jeu sur ces considérations financières. Mais c’est crucial de prendre conscience de cela pour bien comprendre ce qu’est Red Dead Redemption 2. Parce que c’est avant tout un projet qui était promis dès le départ à un succès. Tout le monde en est conscient depuis son annonce ce nouveau RDR sera un évènement. Pas seulement parce que le premier avait réussi à en être un, mais aussi parce que tout a été fait pour que ce soit le cas, parce que c’est l’assurance que promet aujourd’hui Rockstar. Et l’on ne parle pas ici du marketing, mais bien de la qualité du jeu. Tout le monde en semble automatiquement convaincu Red Dead Redemption 2 va être un jeu incroyable. Et de fait, il va cartonner. C’est au point que sa date de sortie a eu l’effet d’un épouvantail, bouleversant les habitudes de la concurrence. Assassin’s Creed, habitué à une sortie fin octobre ? Il passe au début du mois. Call of Duty, traditionnel rendez-vous de novembre ? Avancé à la mi-octobre. C’est acquis, RDR2 sera une nouvelle référence. Comment pourrait-il en être autrement ? Les promesses de Rockstar sont si grandes, les démonstrations en vidéo si stupéfiantes, et les premières impressions confirment tout cela. Les couilles des chevaux sont modélisées avec une animation qui varie en fonction de la température ambiante ! Pour Take Two, l’équation est simple. Le nom de Red Dead Redemption est suffisamment connu. L’image de marque de Rockstar est suffisamment élevée. Les développeurs suffisamment expérimentés. Alors en mettant les moyens nécessaires, Red Dead Redemption 2 va forcément devenir un jeu acclamé par la presse, adulé par le public, réclamé par les consommateurs. À partir de là, il est facile de savoir ce qu’il faut faire un chèque en blanc. Red Dead Redemption 2 prendra le temps qu’il faudra, les moyens qu’il faudra, et il sera la référence qu’il faudra pour transformer tout cela en un prévisible jackpot. Définir l’ambition Le producteur Rob Nelson le clamait ainsi pour se démarquer de la concurrence, le but est de faire le monde ouvert le plus profond, le plus détaillé, le plus crédible et le plus interactif jamais créé1 ». Pour le scénariste et producteur exécutif Dan Houser, les précédents jeux du studio, c’était que dalle. Celui-ci a été le plus difficile2. » Dans l’histoire des productions Rockstar, Red Dead Redemption 2 se démarque d’une manière particulière son générique de fin ne range pas les crédits par studios. Et pour cause. Cela fait un moment que l’entreprise fonctionne comme le fait Ubisoft une multitude d’entités travaillent sur un même jeu, mais un studio en particulier a le statut de lead », c’est-à-dire que pour eux, et contrairement aux autres, c’est leur jeu principal. Le premier Red Dead Redemption était le jeu de Rockstar San Diego, même si Rockstar North a participé au développement. Grand Theft Auto V était le jeu de Rockstar North, même si San Diego a participé au développement. Désormais, tout cela est terminé Red Dead Redemption 2 est le jeu de Rockstar, point. C’est la façon dont nous travaillons désormais tout le monde est sur GTA, ou Red Dead, et ainsi de suite, puis nous passons à autre chose, expliquait déjà le producteur Leslie Benzies à l’époque de GTA5. Maintenant qu’il faut 1000 personnes pour faire un jeu, c’est une nécessité. […] Et c’est à cause de l’ampleur de la chose, nous modélisons les détails avec une telle minutie. Il fut un temps où les voitures avaient quatre parties amovibles. Désormais il y en a quinze, rien que pour un toit ouvrant d’une voiture. Il y a dix, vingt fois plus de détails que pour GTA4, donc cela nécessite dix, vingt fois plus de monde. Nous avons la chance d’avoir davantage de puissance sur ces machines, donc nous devons sans cesse aller plus loin3. » Le siège de Take Two se situe à New York, et c’est là que les frères Houser, cofondateurs de Rockstar, ont immigré pour ouvrir une antenne de leur label. Celle-ci s’occupe surtout de la motion capture et du doublage, en plus d’abriter, comme les Houser, quelques personnes clés du développement. Ici comme ailleurs, le renforcement considérable d’effectif a amené à chambouler l’organisation de l’éditeur. Nous avons dû demander aux exécutifs de Take Two de partir4 », explique Dan Houser. En un peu plus quinze ans, de GTA3 à RDR2, on a assisté à une équipe de développement multiplié par 25. Et encore, c’est en mettant de côté les acteurs employés pour la motion capture ou le doublage, ou même la sous-traitance. Tout compris, le générique de fin de Grand Theft Auto 3 affichait environ 200 noms, tandis que celui de Red Dead Redemption 2 dépasse les 3500. À titre de comparaison, Zelda – Breath of the Wild, la plus grosse équipe de l’histoire de Nintendo, tourne dans les alentours des 500 personnes. L’ampleur de la production de Rockstar est sans commune mesure dans l’industrie. Ou presque. Parce qu’en réalité, des équipes à plus de 1000 personnes, ça se généralise de plus en plus, notamment chez Ubisoft qui a pris l’habitude depuis un petit moment d’être dans cet ordre de grandeur. Mais même en mettant de côté ses effectifs énormes, RDR2 se démarque autrement. Chronologie Le point de départ du développement a lieu au début de l’année 2011, quelques mois après la sortie du premier Red Dead Redemption. Dan Houser interrompt son travail sur Grand Theft Auto 5 pour discuter longuement avec le studio de San Diego et mettre au point la feuille de route. Déjà, les principaux personnages sont imaginés. À l’été 2011, les grandes lignes ainsi que le déroulement du jeu sont définis. S’écoule ensuite une année où Houser et son équipe de scénaristes travaillent sur les scripts de la plupart des missions. Ils en viennent à bout à l’automne 2012, où le producteur exécutif passe aux choses sérieuses et enchaîne les visioconférences avec les responsables du gameplay, de l’art, de l’animation, qui sont disséminés un peu partout dans le monde au travers des multiples studios de Rockstar, pour leur donner ses instructions. En allant au point le plus loin possible, on peut donc dire que le développement a duré sept ans et demi. Si l’on se réfère au moment où le script est achevé, on en arrive à six ans. Nous [n’atteignons pas ce résultat] avec un cycle d’une année, déclarait Benzies à l’époque de GTA5. Une année, ce n’est juste pas assez pour faire ce travail. Ça pouvait l’être sur les vieilles consoles, mais plus maintenant5. » Oh, clairement, ce temps est révolu depuis un long moment. De jeu en jeu, et malgré un effectif à la croissance vertigineuse, la durée de production pour chaque titre chez Rockstar augmente là aussi constamment. Et à nouveau, c’est une tendance générale de l’industrie, mais pour laquelle Rockstar devance tout le monde, si ce n’est des équipes bien plus réduites, ou des projets à problèmes, comme Final Fantasy XV. Les derniers Assassin’s Creed ont eu droit à quatre ans, cinq ans au maximum, et en partant de la pré-prod, donc à mettre en parallèle avec les presque huit ans de RDR2. Pareil pour Breath of the Wild. Tout ceci repose sur une organisation massive. Avoir autant de monde et autant de temps pour construire un projet aussi ambitieux, c’est bien, mais cela complexifie d’autant plus la gestion du jeu. L’un des principaux défis, c’est la croissance de l’équipe, et la croissance de l’équipe dans une multitude de studios – et nous utilisons quasiment tous les studios, et ils sont dans différents fuseaux horaires6 », expliquait, en 2013, Adam Fowler, directeur technique chez Rockstar North et présent dans l’entreprise depuis Lemmings 2, quand le studio s’appelait encore DMA Design. Il a pleinement vécu cette évolution folle, qui semble ne jamais s’arrêter, et il a bien compris les adaptations nécessaires, comme au niveau de la communication, qui devient à la fois plus difficile et plus importante. Il n’est pas possible de prendre une partie du jeu, la confier à un studio d’un autre pays et leur dire “OK, vous allez faire ça, et on se voit dans six mois.” Nous avons besoin d’une communication hebdomadaire ou quotidienne, nous avons besoin de parler, parce que chaque partie interagit avec les autres7. » Dans cette organisation mondiale, GTA5 fut, en fin de compte, le tour de chauffe. Le brouillon qui précède Red Dead Redemption 2, premier jeu véritablement développé par l’intégralité des écuries Rockstar sans distinction. C’était une grande évolution pour nous, le fait qu’après des années de tentatives, nous avons enfin réussi à faire les choses plutôt bien8 », assure Dan Houser. Là où va l’argent Et le résultat de tout cela ? Pour Houser, c’est cette expérience harmonieuse et naturelle dans un monde qui semble réel, un hommage interactif à l’expérience rurale américaine. C’est une vaste mosaïque en quatre dimensions dans laquelle la quatrième dimension est le temps, dans laquelle le monde se déploie autour de vous, en fonction de ce que vous faites9. » Rien que ça. Mais il faut bien dire que, manette en main et surtout yeux rivés sur l’écran, on sent clairement la concrétisation de ces moyens hors-normes. Vous pouvez voir le mauvais temps qui arrive, la pluie qui tombe des nuages au loin, localiser le brouillard dans les environs, argumente le directeur artistique Aaron Garbut. C’est incroyablement dynamique. Nous avons pris de la distance avec les clichés typiques des mondes ouverts. Ce n’est pas une collection de missions à l’intérieur d’un monde rempli de points d’intérêts et de mini-jeux. C’est bien plus subtil, et bien plus réel. Nous ne l’envisageons pas comme un jeu que l’on traverse en jouant. C’est un endroit fait pour qu’on s’y perde10. » Et le bougre a raison. Les conditions climatiques constituent l’une des choses les plus impressionnantes du jeu. Le ciel, les nuages, la pluie, la foudre, le soleil qui se lève, qui se couche, la brume, le vent, l’horizon, les paysages, les arbres, la végétation. C’est un tout incroyable, un travail d’orfèvre admirable. Ils ne le sont évidemment pas, et pourtant, chaque arbre semble unique. Toute la topologie du terrain est cohérente, crédible. Les effets de lumières sont cette cerise magistrale qui vient achever une réussite générale. Et puis il y a les PNJ, leurs animations, leurs comportements, leurs réactions, leur profusion. Pour GTA, nous avions besoin d’une foule pour marcher dans les rues, explique Klaas Schilstra, directeur de l’ingénierie. Pour RDR2, nous devions avoir une ville peuplée d’individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit être crédible et on doit le voir faire des choses qui ont un sens. On pouvait voir le début de cette technologie dans GTA5, mais chacun de nos systèmes a évolué au-delà de leurs limites pour rendre RDR2 possible11. » Red Dead Redemption 2 est une baffe constante. Comme GTA5 à l’époque, c’est un tour de force qui a ses subtilités. On a affaire à un jeu très différent d’une production de Naughty Dog, par exemple, qui parvient souvent à réaliser des textures plus belles avec moins de moyens. Sauf qu’il s’agit là d’un monde ouvert, avec toutes les difficultés techniques que cela implique, et qu’il est nécessaire de comprendre le jeu ainsi avec sa distance d’affichage démentielle, sa profusion d’animaux, aux races variées, aux comportements uniques, son tout qui fait qu’on ne vit pas une scène, mais bien un monde dans sa globalité. Clairement, les moyens investis se font ressentir. Le privilège des nantis Dans l’industrie du jeu vidéo, les budgets de développement sont rarement rendus publics. Pour GTA5, il était question de 265 millions $, ce qui n’a jamais été ni confirmé ni démenti, par Rockstar comme Take Two. Pour RDR2, VentureBeat s’est lancé dans une estimation qui arrive à plus de 600 millions $, sans compter le marketing. La méthode de calcul est toutefois très contestable, dans la mesure où l’intégralité de l’équipe n’a pas commencé à travailler sur le jeu dès le début du développement. Reste que même sans connaître les véritables chiffres, on peut facilement considérer que RDR2 est le jeu le plus cher de l’histoire. Le truc c’est que, qui peut se permettre cela ? En se basant sur un prix moyen à 60 $, sachant qu’on tourne à environ 40 % de dématérialisé dans les ventes, qu’un éditeur touche 55 % du prix d’un jeu physique et 70 % en dématérialisé, et en supposant que le budget n’a pas dépassé les 500 millions $ marketing compris, alors il faudrait un minimum de 14 millions d’exemplaires vendus pour seulement rentabiliser l’investissement. Qui peut se permettre cela en dehors de Rockstar ? Certainement pas Ubisoft par exemple, dont aucun Assassin’s Creed n’a atteint un tel score avant les soldes. Dans le grand jeu de la course à la production la plus ambitieuse, les dés sont pipés. Rockstar est quasiment le seul à pouvoir s’autoriser un budget aussi faramineux sans risquer des pertes. Notre choix est d’utiliser cet argent pour faire de meilleurs jeux avec les 50 personnes qui forment le noyau dur de la compagnie et qui ont accumulé beaucoup de savoir-faire sur les systèmes de caméra, d’éclairage, d’animation, etc. Notre vraie richesse, c’est une équipe qui travaille ensemble depuis si longtemps et qui a acquis autant de connaissances12. » Dan Houser. Et effectivement. Si on se concentre sur les postes les plus importants du jeu, en arrivant à presque une cinquantaine, on découvre dans la grande majorité des personnes qui ont déjà travaillé au minimum sur GTA5, mais aussi sur Max Payne 3, Noire, RDR, et éventuellement les GTA précédents. Rockstar, c’est un peu la définition de l’expertise dans son domaine, même si la boîte n’est pas non plus à l’abri des départs. Elle en a connu récemment un majeur avec Leslie Benzies, producteur et game designer de GTA5, l’un des piliers de l’entreprise, considéré comme l’une des quatre personnalités clés derrière les GTA et comme le sauveur du développement calamiteux du premier RDR. Son divorce s’est fait dans la douleur et se termine par une bataille juridique encore en cours où il réclame 150 millions $ en royalties impayés par Rockstar et Take Two. Interrogé sur le sujet, Dan Houser se garde bien de faire une déclaration limpide sur un cas qui est étudié par les tribunaux, mais s’autorise tout de même un sévère tacle Je dirais que l’équipe n’a jamais aussi bien travaillée ensemble que sur ce jeu13. » Le conflit entre exploration et scénario Reste que l’argent, c’est bien, mais ça ne fait pas tout, encore faut-il savoir comment l’utiliser. Et la technique ou la direction artistique, c’est une chose, mais le game design en est une autre. Red Dead Redemption 2 est un jeu qui, visuellement, repousse les limites, qui impressionne de manière flagrante… tout en semblant affreusement archaïque en matière de gameplay. La comparaison qui est sur toutes les lèvres, c’est celle avec Zelda – Breath of the Wild. Les deux jeux sont des mondes ouverts dans un environnement globalement sauvage. Mais pour le reste, tout les oppose. BOTW est un jeu auquel on a reproché son scénario quasiment absent, mais où l’on a acclamé sa science du game design novatrice. RDR2 est l’inverse. Il y a une explication évidente sur cette différence majeure la façon dont le développement de chacun a été abordé. Chez Nintendo, la méthode est simple les premières expérimentations pour un nouveau jeu servent à définir le gameplay, avant de réfléchir au reste. Chez Rockstar, la stratégie est tout autre. La partie la plus longue du processus de création pour ce genre de jeux, c’est le fait de créer le monde, expliquait Dan Houser en 2012. […] Uniquement d’un pur point de vue de production, vous devez commencer à construire le monde le plus rapidement possible. Nous commençons avec le monde, puis les personnages14. » Le directeur artistique Aaron Garbut rentrait un peu plus dans les détails lors de la phase finale de la production de GTA5. Nous faisons beaucoup de recherches sur Google et StreetView. Et certains d’entre nous – Sam, Dan, Les et moi – avons tendance à se donner rendez-vous dans des endroits qui nous inspirent et à rouler dans les alentours en ayant des discussions diverses. Après quoi, nous avons six à huit personnes sur la conception, pendant neuf à douze mois. À ce stade, nous avons une carte bien établie. Nous traitons les villes comme des sculptures et veillons à ce que la perspective dans les rues soit correcte. Et nous nous assurons également d’avoir des zones dont nous avons besoin – à la fois pour les missions et pour les villes. Après cela, nous mettons en place l’équipe, et nous assignons davantage de monde à la construction des [endroits importants15]. » Pour résumer, établir la carte constitue la base du projet. Ce qui n’est pas non plus absurde pour un jeu qui accorde une importance capitale à cet élément. Ceci étant, il faut aussi rappeler comment Houser présentait l’historique du développement de RDR2, insistant cette fois sur le fait que c’est le scénario qui a eu la priorité. Dans tous les cas, rares sont les évocations d’un travail sur le gameplay. Celui-ci, une fois encore, semble se résumer à la construction du terrain. C’est à chaque fois le même processus pour concevoir un monde. Nous trouvons nos idées le plus rapidement possible, et puis nous vivons dans ce monde. Nous nous immergeons dedans et nous nous concentrons sur de plus en plus de détails. Plus de variations, de petites zones ; nous déplaçons les rivières, les montagnes, les évènements ; nous ajustons et raffinons, et ajustons encore. Nous passons des années dans ces endroits, jour après jour, à essayer de faire en sorte qu’ils s’améliorent, visuellement et dans le ressenti. Dès que le monde commence à être mieux peaufiné, on s’occupe du peuple, des aventures, missions et contenu hors missions. La grande différence pour ce jeu, c’est de s’assurer que le joueur ne découvre pas seulement des choses amusantes, mais que le monde vous propose constamment des choses de manière plus subtile. Un serpent à sonnettes effrayant votre cheval, des animaux cachés dans les bois, un feu de camp d’un gang rival au loin, des lumières lointaines de la ville la plus proche – il se passe toujours quelque chose. Les choses viennent à vous alors que vous vous baladez simplement, créant des expériences enrichissantes à part entière. Cela semble réel, et cela semble nouveau16. » Aaron Garbut. Ce qui est intéressant dans les propos de Garbut, c’est à nouveau la parallèle que l’on peut faire avec Zelda. Évoquant la relation avec le cheval, il en vient même à tenir un discours qui rappelle celui de Nintendo pour BOTW, parlant de créer sa propre aventure. Le producteur Rob Nelson, lui, parle de ce monde organique qui incite à l’exploration. Partout où vous regardez, vous voyez quelque chose qui vous attire17. » Ce qui est vrai, mais qui est en même temps bien moins réussi que dans Zelda, malgré un travail bien plus appuyé de la part de Rockstar. En fait, c’est une affaire d’équilibre, de réglages, et, surtout, d’orientation principale. La façon dont est conçu BOTW fait qu’on progresse dans l’aventure en explorant l’inconnu. Le jeu peut éventuellement nous guider, nous donner une direction optimale, sans nous contraindre à celle-ci peu importe où l’on va, on évolue dans un scénario qui est du coup quasiment absent. Le but de BOTW est simple vaincre Ganon. Et tout ce qu’on fait sert à donner plus de puissance à Link pour être en mesure de le battre. Absolument tout devient, de fait, utile pour finir le jeu. On a toujours la possibilité de partir vers l’inconnu dans RDR2, de se contenter là aussi d’une exploration pure. Mais si on fait cela, on n’avance pas. Pour évoluer dans le scénario du jeu, il faut forcément se rendre vers les marqueurs jaunes qui imposent d’incessants allers-retours pour enclencher les missions principales. Toute la différence entre les deux jeux se situe là, sur le fait que dans RDR2 un trajet a nécessairement un point d’arrivé défini à l’avance. Pourtant, RDR2 est rempli de distractions pertinentes, de multiples scènes aléatoires mais néanmoins déterminées par un script précis. Elles sont très efficaces, bien écrites, parfois amusantes, parfois passionnantes, parfois rébarbatives. Souvent, il faut rester spectateur pour en profiter pleinement. D’autre fois, il est nécessaire de s’impliquer. Ça peut être un personnage qui propose une course, un autre qui demande de l’aide pour qu’on le ramène chez lui. C’est très efficace pour rendre le monde vivant, d’autant que ces actions perdurent dans le jeu vous avez aidé un type en aspirant le venin sur sa jambe après une morsure de serpent ? Vingt heures plus tard, quand vous êtes en train de traverser une ville, voilà ce même gars assis sur un banc qui vous reconnaît et raconte à son pote comment vous lui avez sauvé la vie. Le souci, c’est que toutes ces scripts se présentent à nous alors qu’on est en train de se rendre quelque part. Cela demande donc de s’arrêter, de s’interrompre dans son trajet pour en profiter, comme une pause où l’on se questionne sur le fait de savoir si la récompense – qui peut simplement n’être qu’une scène rigolote à observer – vaut le coup de retarder son arrivée vers la prochaine mission. Là où dans Zelda, chaque point d’intérêt, chaque chose qui détourne notre attention dans notre voyage devient automatiquement notre nouvel objectif. RDR2 ne peut pas créer cela tout bêtement parce qu’il ne s’affranchit pas de son scénario. Et, du reste, il ne souhaite pas le faire. Aussi ne parvient-il pas à faire briller sa structure, à renouveler son gameplay, à nous proposer une expérience incomparable comme Nintendo a réussi à le faire. Mais en revanche, il parvient à faire briller son scénario, sa mise en scène, son ambiance sonore, et à nous offrir un tour de force narratif. Simulateur de vie Il y a une expérience amusante à faire une fois que l’on a terminé Red Dead Redemption 2 relancer le premier opus. C’est quelque chose de très déroutant, qui, après avoir vécu pendant plusieurs dizaines d’heures dans la dernière production de Rockstar, donne l’impression que le jeu de 2010 est un titre sorti sur PS2 tant l’écart visuel paraît monstrueux. La topologie est nettement plus basique, l’environnement bien moins ambitieux, l’absence de relief se fait souvent ressentir, et la végétation donne presque l’impression d’être un le fruit d’une génération procédurale. Le doublage, bien qu’étant à l’époque de haut vol, paraît bien moins efficace, les bruitages, l’ambiance sonore, là encore acclamée à la sortie, semble à des années-lumières. Lors de l’arrivée dans la première ville, on peut voir un type s’effondrer, ivre mort, devant le saloon alors qu’on s’y approche. En 2010, c’était la petite touche magique qui émerveillait. Désormais, c’est grossier tant l’animation des personnages paraît basique, de même que pour les animaux, du reste. Mais ce retour à RDR1 n’évoque pas que cela. En fait, on a l’impression de passer d’une simulation ultra-réaliste à un jeu arcade. Comme si on venait de jouer à un Gran Turismo et qu’on nous mettait soudainement dans les mains Crazy Taxi. Et, à bien des égards, on se retrouve en train de faire quelque chose de bien plus ludique. La lourdeur de RDR2, c’est le prix du réalisme, que l’on subit régulièrement. Dans RDR1, on pouvait foncer à toute allure, les gens s’écartaient devant nous en effectuant un mouvement d’esquive totalement incohérent. On pouvait éventuellement leur rentrer dedans que ce n’était pas bien grave. Ici, un choc frontal en plein galop contre un autre cavalier, et notre personnage est éjecté pour s’écraser au sol tandis que le cheval s’effondre. À peine a-t-on le temps de se relever qu’on se prend une balle en pleine tête par le gaillard dans lequel on est rentré dedans, visiblement scandalisé de s’être fait bousculer. Sauf que, paradoxalement, cette réaction n’est pas vraiment crédible. Avec sa quête d’un réalisme absolu, RDR2 parvient aussi à nous frustrer en mettant en évidence toute situation absurde. On se retrouve au royaume du record scratch, freeze frame. Il suffit de se balader sur une propriété privée, de regarder trop longtemps un individu, de frôler d’un peu trop près un piéton dans une rue, pour que cinq minutes plus tard on ait une prime sur sa tête et une armée qui nous cavale en tirant à vue. Red Dead Redemption 2, c’est l’uncanny valley du gameplay. Une course en avant vers la reproduction totale de la réalité où chaque imperfection dans cette entreprise nous saute au visage comme un affront terrible envers la cohérence. Qu’il s’agisse d’un excès ou d’un défaut de réalisme, RDR2 est un jeu très frustrant, qui le devient moins lorsqu’on s’y habitue et qu’on accepte son parti-pris de privilégier l’ambiance pour mieux servir le scénario. Car c’est bien de cela qu’il s’agit d’un acte volontaire. Le directeur artistique Rob Nelson en vient à réfuter l’idée qu’on pourrait définir le jeu comme un bac à sable sandbox, en anglais, admettant qu’on puisse s’y amuser, mais qu’il faut que ça ait du sens pour Arthur Morgan, le protagoniste, et non pas pour le joueur qui tient la manette. Rien ne doit nuire à l’immersion18 », assène Rockstar. Nous en avions marre de créer ce superbe monde et pouvoir uniquement interagir avec quelqu’un en le poussant, le frappant, ou en lui tirant dessus. Cela devenait ennuyeux. Nous voulions mettre davantage de discussion dans le jeu, mais il faut que ça ressemble à de l’action, il faut que cela soit tout de même percutant pour ne pas être perdu dans la lecture19. » Dan Houser. La force du campement Ce qui amène à la question fatidique pourquoi, dans ce cas, faire un jeu vidéo et ne pas faire un film ? Pourquoi nous emmerder avec ces considérations cinématographiques au détriment du plaisir pur de l’amusement ? Les livres nous disent quelque chose, les films nous montrent quelque chose, les jeux vous permettent de faire quelque chose. Les jeux en monde ouvert ont une force énorme en matière de créativité. En plus de vous laisser faire n’importe quoi – courir dans les environs, conduire un hélicoptère, être le héros, être le méchant, peu importe – ils vous permettent aussi de vivre le monde, de manière passive. Nous avons donc pris certaines choses qu’un réalisateur contrôle dans un film et nous les avons offertes au joueur. Nous avons une vision de ce que le divertissement interactif peut devenir, et à chaque fois nous nous approchons un peu plus de cette ambition20. » Dan Houser, époque GTA5. Ça, c’est le discours type d’Houser, de celui qui se convainc de faire bien les choses en tant que producteur de jeux vidéo, et non de film. Mais est-ce vrai ? Comment Rockstar parvient à exploiter les spécificités de son média pour se démarquer pleinement du cinéma, si c’est en abandonnant progressivement la dimension bac à sable de ses jeux ? La réponse, elle se trouve dans le premier Red Dead Redemption, dans ce moment où l’on arrive au Mexique, et où, juste après la fusillade, on découvre un village où tout le monde vaque à ses occupations, donnant cette illusion, pendant quelques secondes, que ce monde est vivant, avant que l’on se rende compte que cette mise en scène est limitée. Puis, on la trouve dans Grand Theft Auto 5. Quand vous alliez dans la maison de Michael, dans GTA5, vous pouviez parler à la domestique, discuter avec son enfant, etc, explique Dan Houser. Même si ce n’était qu’une ébauche, le fait que la vie semble se dérouler vraiment autour de vous nous plaisait beaucoup. À cet égard, le campement de Red Dead 2 se devait d’être un organisme vivant qui influence l’action et les relations entre individus21. » Et il faut bien le dire, ça fonctionne. À nouveau, on se prend en pleine face la démonstration des moyens massifs investis dans le jeu, à cette minutie qui se traduit par une manière de nous raconter une histoire différemment. Le campement de la bande de malfrats dont on fait partie constitue bien une leçon en matière de narration interactive. Nous ne voulons pas que la bande donne l’impression d’être un ensemble de statistiques gérées par le joueur ; C’est un groupe de personnes pleinement accomplies qui se connaissent bien, qui bavardent, débattent et échangent des histoires. Si Arthur participe aux tâches du camp, ils interagiront de manière plus positive avec lui et l’ambiance sera généralement plus joyeuse. Si vous ne le faites pas, vous pourrez entendre des commentaires sur l’état du camp ou sur le fait qu’Arthur ne donne pas assez de sa personne22. » Joshua Bass. Résumé ainsi, cela semble superficiel, mais c’est bien au-delà de simples petites réactions à notre comportement. Pour bien comprendre, il faut mesurer l’utilité purement fonctionnelle du camp. C’est donc le repère de la bande, où l’on retrouve la plupart des personnages principaux et c’est souvent là qu’on peut enclencher des missions. C’est aussi-là qu’on peut utiliser de l’argent, pour améliorer, customiser le camp, ce qui passe aussi par le résultat de nos chasses. On peut également profiter de quelques mini-jeux, comme le poker, ou encore bénéficier d’un repas, d’un café, ou d’un approvisionnement en munitions, vivres ou boissons si tant est qu’on se soucie de financer cet approvisionnement. Tout un tas de choses qui nous invitent surtout à revenir constamment dans cet endroit. Mais cela va bien plus loin. En fait, une partie importante du scénario nous est raconté de manière totalement facultative, et donc assez déconcertante, dans ce campement. On peut engager la conversation avec quelqu’un, ou simplement ne rien faire et d’autres se chargeront de venir nous parler, dévoilant leur humeur, leurs réactions aux récents évènements, nous en disant un peu plus sur leurs propres soucis, sur l’image qu’ils ont de notre protagoniste, ou encore sur leur propre caractère. On peut aussi y voir tout un tas de scènes de la vie quotidienne où l’on reste purement spectateur, comment les différents personnages interagissent entre eux, ce qui, là encore, nous en dit considérablement sur qui ils sont, en dehors de ce qu’on peut découvrir dans les missions où ils sont impliqués. Et c’est là qu’on peut saisir la spécificité de RDR2 par rapport à un film ou une série. Pour un jeu, avec une vue à 360 degrés et une expérience de 24 heures par jour, c’est complètement autre chose. Il est toujours possible de raboter un peu les personnages, mais le pari consistait à ce que la vingtaine de personnages du campement aient toute leur importance en termes de narration et d’émotion. C’est pour cela que nous avons travaillé sur l’intelligence artificielle de chacun d’entre eux, ce qui était encore impossible, à cette échelle, il y a seulement quelques années. Et il me semble que le résultat est très excitant parce que ces moments de la vie communautaire sont lents en comparaison des scènes d’action mais offrent une large palette de possibilités. Vous pouvez lire une lettre, jouer aux cartes, discuter ou simplement traîner un peu, mais cela reste amusant parce que, juste avant, on aura cambriolé une banque ! C’est un sacré pari rendre amusants des moments qui, dans le jeu vidéo, ont la réputation d’être ennuyeux23. » Dan Houser. Dire que le résultat est amusant, c’est très exagéré. Mais cela réussit à être intéressant, parce que la qualité de l’écriture est au rendez-vous. On y accorde peu d’importance au début, quand on manque d’attachement aux personnages, mais ce petit théâtre de la vie quotidienne devient progressivement passionnant, et cette manière originale de nous le montrer se révèle très efficace. Attention la suite du texte dévoile quelques éléments du chapitre 4. Western crépusculaire Revenons un instant à nos frustrations en matière de règles du jeu. Une en particulier, peut-être la principale le fait qu’à cheval, lorsqu’on bouscule un piéton, même de manière très légère, ça se termine en prime sur la tête et police qui nous tire dessus. Ce cadre absurde où le jeu semble faillir par excès de réalisme. Pourtant, si le résultat est incohérent, la démarche n’est pas non plus farfelue il s’agit non pas de nous donner une réaction crédible mais de nous imposer un comportement crédible. Certes, dans la vraie vie, bousculer quelqu’un a peu de chance de se terminer en explication sauvage avec les forces de l’ordre. Mais dans la vraie vie, on fait tout de même attention à ne bousculer personne. Or, dans un jeu vidéo, on a tendance à s’en foutre, parce qu’on sait que les conséquences seront dérisoires. Ici, en les rendant hors-norme, le jeu nous force à nous soucier de nos déplacements comme on le ferait dans le monde réel. Pour autant, ce n’est pas si contraignant que cela. Parce qu’on reste dans un monde globalement sauvage, avec de grands espaces, avec une population relativement limitée. Jusqu’à un certain point. Car quand on arrive dans Saint Denis, tout change. Les rues sont étroites, elles sont pavées, il y a un monde énorme, il y a des trottoirs, des tramways, des calèches dans tous les sens. C’est un choc visuel d’abord, puis palpable ensuite. Le jeu nous fait clairement ressentir cette révolution industrielle qui est déjà là, qui apparaît soudainement et nous écrase avec toute sa puissance. On passe d’un monde sauvage à un monde urbain et moderne, fait de pierres, de briques, d’usines aux cheminées gigantesques d’où s’échappe leur fumée noire. Et là, d’un seul coup, il faut faire attention à tout. Parce que ce n’est pas notre monde, ce n’est plus notre monde. Ce n’est en tout cas pas celui des personnages qu’on incarne, lesquels ne cessent de répéter que les temps changent, qu’ils n’ont plus leur place dans cette évolution, et le jeu s’efforce de nous transmettre la même sensation. Peu importe qu’on soit plutôt du genre à aimer la campagne ou la ville dans Red Dead Redemption 2, on ne peut que détester la ville. Très vite, Saint Denis devient synonyme de défi. Ah, pour la prochaine mission, il faut se rendre en plein cœur de la ville ? On redoute d’avance cette épreuve que de devoir la traverser en faisant attention à ne heurter personne, à mille lieues de l’expérience qu’on a lorsqu’on chevauche dans de grands territoires qui semblent presque vierges et où les animaux bondissent de toute part dans des décors somptueux. Je déteste Saint Denis », nous rappellent sans arrêt les personnages principaux, et Rockstar parvient à nous donner le même ressenti. J’aimais ce que représente cette époque, la fin de l’ère victorienne, l’industrialisation dans les villes… C’est une époque de conflits entre les riches et les pauvres, entre les races, entre la vie sauvage et les premières mégalopoles, entre les hors-la-loi et les forces de l’ordre… Le combat entre le XIXe et le XXe siècle, c’est vraiment de cela qu’il s’agit ici. Ce n’est pas seulement le début de l’ère industrielle, on est en plein dedans. Sauf qu’ici, elle prend forme au milieu de ces régions sauvages. Elle annonce la fin de cette époque. Ces paysages qui sont inscrits dans la mythologie moderne américaine ne seront plus jamais ce qu’ils ont été pendant des siècles24. » Dan Houser. L’action de Red Dead Redemption 2 se déroule en 1899, soit douze ans avant le jeu précédent. Mais dans le premier RDR, on allait progressivement vers l’ouest, puis vers le sud, au Mexique, comme si le jeu nous encourageait à se rendre là où le monde sauvage du Far West résiste encore avant sa mort annoncée. Dans RDR2, l’histoire démarre alors que la bande a foiré un casse, se retrouve traquée par un riche industriel qui mandate une puissance police à nos trousses et met nos têtes à prix. Le gang est contraint de fuir, et de continuer à fuir alors que ses poursuivants les rattrapent. Petit à petit, on va de plus en plus à l’est, de plus en plus vers cette mutation majeure propre à l’époque. Le chapitre 4, qui débute par l’arrivée dans Saint Denis, sorte de reproduction libre de La Nouvelle-Orléans, est le point d’orgue de tout cela. On est là, fier bandit redoutable, responsable de tellement de meurtres qu’on ne les compte plus, capable de se mesurer aux plus grands, à soudainement se faire dépouiller sa sacoche par un gamin, à devoir misérablement lui courir après comme un vulgaire blanc-bec qui se fait bolosser par des gosses. Mais le chef de la bande, Dutch, y croit encore. Il est toujours là, persuadé qu’il peut maîtriser les choses, convaincu qu’il peut mettre au point ses combines pour réussir son tant rêvé dernier coup », certain qu’il domine toujours la mêlée des hors-la-loi. Sauf qu’il n’est plus rien. L’ère des bandits de grand chemin est déjà arrivée à son terme dans l’est civilisé, et c’est désormais la mafia qui a pris la place vacante, bien plus raffinée, bien plus bourgeoise, bien plus méprisante et bien plus puissante. Des hors-la-loi qui préfèrent corrompre la police plutôt que la fuir. Attention la suite du texte dévoile des éléments clés de la fin du jeu. Bienvenue en enfer Dans la plupart des jeux de ce genre, on incarne généralement un personnage qui gagne petit à petit en puissance, jusqu’à atteindre, au terme de l’aventure, un niveau parfois surnaturel. Pas ici. Selon Dan Houser, le parcours d’Arthur ne consiste pas à devenir un superhéros, puisqu’il en est déjà presque un dès le début25 », et son évolution se situe purement sur un plan intellectuel, ou plutôt moral. La fameuse rédemption qui l’attend. Cette affirmation sur un héros qui dès le début part surpuissant, il l’a répété à de multiples reprises dans ses interviews. Ce qu’il ne dit pas, c’est que non seulement notre protagoniste ne devient pas plus fort à la fin, mais il devient carrément plus faible. Voilà qu’il se met à tomber malade, d’une tuberculose, conséquence ironique d’avoir tabassé à mort quelqu’un de contaminé. Aucun traitement n’est possible, le vaillant gaillard est d’ores et déjà condamné. Et les contraintes de jeux s’accumulent. Ses différentes jauges, de santé ou d’énergie, baissent plus rapidement. Alors il faut manger davantage pour tenir le coup, sauf qu’il est malade, et ne parvient pas à manger trop souvent. Le voilà de plus en plus maigre et fébrile. Il tousse sans arrêt, de plus en plus, et tout le monde se rend bien compte qu’il est sur la fin. Mais il n’est pas le seul dans ce cas c’est tout le campement qui court à sa perte. La conclusion du chapitre 4 introduit une longue descente aux enfers pour la bande de Dutch. Les morts s’enchaînent, marquant durablement le joueur qui avait pris le temps de connaître et apprécier ces personnages. Surtout, Dutch sombre dans la folie, obsédé par son plan parfait qui ne cesse de se renouveler après les échecs successifs. Il s’enfonce dans une folie meurtrière, se met à voir des traîtres partout, invoquant la sacro-sainte loyauté que tout le monde lui accordait avec plaisir quand il faisait preuve de sa propre bonté, alors qu’il abandonne désormais ses compagnons sans sourciller. Peu importe qu’on apporte des résultats de nos chasses au campement, l’ambiance devient morose. Il n’est même plus possible de contribuer à la caisse commune et de financer des ravitaillements. À quoi bon ? On est désormais plus qu’en cavale, à chercher une solution qui ne semble plus exister. À chaque pied à terre, on n’assiste plus qu’à des disputes entre les différents membres. Une ligne distincte commence à se tracer, entre ceux qui sont du bon côté, celui du héros, et ceux qui restent fidèles à Dutch, l’accompagnant dans sa folie croissante. Dès lors, le jeu prend une tournure étrange. Surtout, à ce stade, il commence à être très long. D’un point de vue scénaristique, cette longueur a du sens. Aucune cinématique ne semble superflue, même ce nouvel arc, qui se déroule sur plusieurs missions, concernant la réserve amérindienne, nous emportant dans un conflit qui n’est pas le nôtre mais qui est – c’est surprenant, compte tenu du passif de Rockstar – très bien traité, et qui fait malgré tout écho à la situation de la bande de Dutch le terrible constat qu’il n’y a aucune bonne solution au problème, aucun espoir véritable. Mais d’un point de vue ludique, le bilan commence à être catastrophique. Les séquences de gunfight s’enchaînent jusqu’à l’overdose. Les trajets entre chaque mission deviennent à chaque fois un peu plus pénibles. Cela n’est plus qu’un jeu narratif où les carences du gameplay vieillot deviennent flagrantes. Est-ce voulu ou non, c’est difficile à dire, mais ceci, accompagné de l’ambiance pesante du camp, parvient à nous rendre nostalgique du début du jeu, quand tout allait mieux, renforçant à nouveau l’impression de vivre ce que vivent les personnages une descente aux enfers totale. Mais l’espoir demeure malgré tout. C’est potentiellement sujet à des modifications selon les quelques choix moraux qui sont proposés tout au long du jeu et qui influent sur la jauge d’honneur, mais Arthur, terrassé par sa maladie sans traitement possible, prend doucement conscience de l’horreur de ses propres actes. Cela passe surtout par les missions facultatives où l’on joue le rôle de l’usurier du camp, allant exiger aux débiteurs qu’ils remboursent leurs dettes, peu importe leurs problèmes. Arthur assiste aux résultats dramatiques de cette entreprise sur la vie de personnes purement innocentes, et doucement, il s’assagit, et se repend. Plus ou moins. Vous êtes quelqu’un de bien », lui répètent, de plus en plus souvent, des inconnus à qui il vient en aide. Il les contredit sans arrêt, sans vraiment parvenir à être convaincant. En réalité, Arthur ne cherche pas la rédemption. Sa maladie ne l’incite pas à se racheter pour ses actes, mais à être clairvoyant sur ses agissements passés. Elle l’encourage surtout à l’acceptation, au renoncement envers une issue heureuse à toute cette aventure. Il sait qu’il n’en a plus pour longtemps, il sait sa mort inévitable, sa cause perdue, comme celle de sa bande. Alors il concentre son énergie dans un dernier espoir celui de sauver ses compagnons, ceux qui le sont encore. Sans surprise, Red Dead Redemption 2 se termine sur la mort d’Arthur. Une mort misérable, loin de tout, même pas fichu de venir à bout de l’antagoniste. Mais voilà que Rockstar nous propose un épilogue particulièrement long qui se déroule quelques années plus tard. Comme pour donner un sens au sacrifice d’Arthur, on y vit alors le résultat le plus concret de ce qu’a accompli le héros au cours de son aventure celle d’offrir à ses amis une deuxième chance. À contre-courant Alors évidemment, il y a aussi le online. Mais ce n’est là qu’un mode secondaire, même pas disponible à la sortie du jeu. Oh, financièrement, il a beaucoup d’importance. Mais c’est une chose intéressante tous les partis-pris en matière de gameplay semblent aller à son encontre. En toute logique, un Red Dead Redemption Online se veut être un bac à sable, un jeu service, parfaitement dans l’air du temps. Alors même qu’on peut trouver un sens, en termes d’ambiance, de cohérence scénaristique, à la plupart des frustrations du jeu, celles-ci vont à l’encontre d’un objectif de plaisir pur propre à quelque chose qui se voudrait similaire à Grand Theft Auto Online. On dit de Red Dead Redemption 2 qu’il serait un blockbuster d’auteur. Ça semble effectivement être le cas. Ce qui n’en fait pas automatiquement une qualité. L’objectif évident de Rockstar, c’est de nous raconter quelque chose. Et ça, il le réussit de manière magistrale. Il réussit surtout à nous raconter quelque chose qui a du sens, et ce n’est pas un mince exploit, surtout après la déception que représentait GTA5 à ce niveau. Mais en privilégiant cette voie, il rate beaucoup d’autres choses. Il rate le fait de nous inciter à l’exploration, alors même que cet aspect du jeu à tant à nous offrir. Il rate le fait de marquer les esprits par un gameplay qui chercherait à proposer quelque chose de nouveau. Il réussit à être une révolution narrative sans parvenir à être une révolution ludique. Red Dead Redemption 2 nous raconte l’histoire de personnages au mode de vie archaïque qui tentent de continuer à vivre face à un monde en mutation. Red Dead Redemption 2 est un jeu au gameplay archaïque qui tente encore de marquer les esprits à l’ère du plaisir immédiat et du jeu-service. Définitivement rempli de défauts, coupable d’un manque criant d’audace en matière de game design, il est aussi cette folie budgétaire d’auteurs têtus qui parviennent enfin à une certaine maturité dans l’écriture et de milliers d’ouvriers qui arrivent à faire briller cela par tous les aspects. Assurément sujet à un manque de consensus, malgré ce que les moyennes de notes de la presse peuvent faire croire, il réussit quoi qu’on en dise à bien les marquer, nos esprits, et, contrairement, à GTA5, dans le bon sens du terme. Liked it? Take a second to support Oscar Lemaire on Patreon!Sources n°325, Décembre n°325, Décembre n°325, Décembre Red DeadRed Dead RedemptionRockstarTake Two About the game Про цю гру America, 1899. Arthur Morgan and the Van der Linde gang are outlaws on the run. With federal agents and the best bounty hunters in the nation massing on their heels, the gang must rob, steal and fight their way across the rugged heartland of America in order to survive. As deepening internal divisions threaten to tear the gang apart, Arthur must make a choice between his own ideals and loyalty to the gang who raised him. Now featuring additional Story Mode content ... Читати далі Chinese, German, English, Spanish, French, Italian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese, Russian, Дата релізу 5 December 2019 Visuals Description includes - Red Dead Redemption 2 - Bank Robbery Mission & Gang Hideout - Dappled Black Thoroughbred - Talisman & Medallion Gameplay Bonuses Про цю гру America, 1899. Arthur Morgan and the Van der Linde gang are outlaws on the run. With federal agents and the best bounty hunters in the nation massing on their heels, the gang must rob, steal and fight their way across the rugged heartland of America in order to survive. As deepening internal divisions threaten to tear the gang apart, Arthur must make a choice between his own ideals and loyalty to the gang who raised him. Now featuring additional Story Mode content and a fully-featured Photo Mode, Red Dead Redemption 2 also includes free access to the shared living world of Red Dead Online, where players take on an array of roles to carve their own unique path on the frontier as they track wanted criminals as a Bounty Hunter, create a business as a Trader, unearth exotic treasures as a Collector or run an underground distillery as a Moonshiner and much more. With all new graphical and technical enhancements for deeper immersion, Red Dead Redemption 2 for PC takes full advantage of the power of the PC to bring every corner of this massive, rich and detailed world to life including increased draw distances; higher quality global illumination and ambient occlusion for improved day and night lighting; improved reflections and deeper, higher resolution shadows at all distances; tessellated tree textures and improved grass and fur textures for added realism in every plant and animal. Red Dead Redemption 2 for PC also offers HDR support, the ability to run high-end display setups with 4K resolution and beyond, multi-monitor configurations, widescreen configurations, faster frame rates and more. Reviews Not enough review to calculate the score Ще не має відгуків. Оцініть цю гру! Best reviews %% MMMM YYYY' %% Гра куплена на Instant Gaming Читати далі Recent reviews %% MMMM YYYY' %% Гра куплена на Instant Gaming Читати далі Similar products Red Dead Redemption II Tout support PCPS4ONEStadia Forum Accueil Actus Tests Vidéos Images Soluces Forum Dead Redemption IITous les forums Etoile RSS Réglages Mise en forme JVCode Afficher les avatars Afficher les signatures Afficher les spoilers Miniatures Noelshack Forum Red Dead Redemption 2 Nouveau sujet Page suivante Sujet Auteur Nb Dernier msg Les Mods c'est ici. Xenomorph99 185 11/08/2022 [PC] Guide Optimisation Alonz73 708 01/08/2022 The Saloon of Red Dead Redemption. 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Mais le Far West reste une terre hostile où chaque faux pas peut conduire à la mort, et c’est pourquoi la dextérité n’y est pas à prendre à la légère. Tout comme l’avait fait à l’époque le papa » du Western spaghetti, Sergio Leon, les concepteurs de Rockstar studios ont choisiun terrain fertile à l’imagination pour installer l’univers de leur nouveau soft ». En puisant généreusement dans leur expérience GTA, ils proposent désormais une ode au mythe du cow-boy solitaire. Plus fort qu’un film et plus magique qu’un rêve, plongez dés à présent dans un far-West américain aussi vrai que nature, sur les terres désertiques de Red Dead suis un gentil cowboy solitaire !John Marston est un ex-membre de gang. Marqué au visage par une existence tumultueuse, il est désormais repenti, mais doit purger une peine pour ses crimes passés, en travaillant avec le gouvernement, afin de stopper ses anciens frères d’armes. Hélas peu convaincu à l’idée de tuer un ami, il sera laissé pour mort après une hésitation fatale dés sa première mission. Par miracle, une fermière des environs le découvrira avant qu’il ne soit trop tard et pourra le sauver. Depuis John souhaite éponger sa dette à la fois aux yeux de l’état, mais également à ceux de cette femme à qui il doit d’être encore en vie. Et il est si difficile de le rester dans l’ouest que de multiples occasions lui seront données afin de prouver sa reconnaissance. Au fil de l’aventure, l’homme se dévoilera en parlant d’un passé qu’il regrette, et d’un futur qu’il espère. Cependant, dans un monde où il est dur de simplement survivre lorsqu’on porte un revolver à la ceinture, il faudra apprendre à aiguiser ses reflexes pour ne pas se retrouver régulièrement six pieds sous terre. Fort heureusement, la loi existant malgré tout, les comportements dangereux seront sévèrement réprimandés. Donc tirer à tout bout de champ ne servira qu’à s’attirer de gros ennuis. Malgré tout, le monde des gardiens de vaches saura être reconnaissant envers ceux cherchant la rédemption, et si quelques erreurs de jugement pourront être commises, de nombreux systèmes seront là pour les amender. Soit en payant la prime, soit en devenant chasseurs de prime, ou bien encore en trouvant grâce aux yeux du gouverneur par l’intermédiaire d’une lettre bénéfique. Mais au-delà des risques de mal tourner, c’est tout une vie qui s’offre au joueur au travers de Red Dead Redemption. Les développeurs de Rockstar ont, de toute évidence, étudié très soigneusement les films de cowboy, car tout ce qui est connu des légendes de l’Ouest est disponible dans le jeu. Bien sûr, les combat contre des gangs de outlaws, ou encore les duels ; mais également la vie tout aussi trépidante du fermier responsable de ranch, avec les troupeaux de vaches à surveiller, les chevaux à dresser ou encore des rodéos dans la plus pure tradition Farwestienne ». Ceci étant, Rockstar ne se contente pas que de cela. Car, à chaque instant, voire au moment où l’on s’y attend le moins, des évènements pourront surgir de nulle part pour éprouver les réflexes de John Marston. En nombre impressionnant de diversité, ils regrouperont tout ce qui pourrait arriver à un honnête tueur-à-gags », rançons, attaques d’animaux sauvages, femmes en détresses, courses dans les canyons… cueillettes de plantes ! La quantité d’actions sera tout simplement phénoménale et le simple fait de chevaucher à vive allure pour se déplacer sur la carte massive, demandera un minimum d’attention. Il paraît impossible de s’ennuyer, tant les épreuves rythmeront chaque minute de jeu, et la morale de John fera en sorte d’aider tout ceux qui en auront besoin, et donc d’accroître les activités quotidiennes. On est pote, ou pas… Ça dépend !Dans un monde aride où tous les visages sont tannés comme du cuir, tant par le soleil que par les épreuves du quotidien, il est difficile de distinguer un simple citoyen d’une victime ou encore d’un brigand. Rockstar propose donc de vivre ce quotidien, au travers d’un mode multi-joueurs très immersif, dans lequel il sera donné d’incarner un homme, ou une femme, cherchant à se faire connaitre pour ses grandes qualités de tireur. Avec le choix du personnage, sera fourni également une monture, un âne en l’occurrence, et les armes de bases, revolver et carabine, seules possessions disponibles avant de se jeter dans les différentes missions visibles sur la carte. Cette dernière, reprendra en totalité celle du mode solo, et tous les personnages non-joueurs visibles par John Marston y déambuleront. Mais les actions n’y seront plus tout à fait les mêmes. En effet, fini la chasse aux animaux et les visites aux magasins ; ici, l’essentiel consistera à jouer du colt, et le gameplay s’y adaptera! En effet, si John Marston se déplaçait de base en marchant, c’est en courant que l’avatar du jeu multi se ruera dans les épreuves. Les villes et les repères de brigand y seront bien plus accessibles, et ceux à tous moments. Et dans son ensemble, ce mode offrira, au travers d’un astucieux système d’exploration, d’aller à la rencontre des autres joueurs pour former un gang de brigand le plus puissant le plus volumineux possible. Bien que cela ne soit pas obligatoire d’ailleurs, le gang représentera la meilleure des assurances vie dans cet univers où toute rencontre pourra signifier mort immédiate». L’expérience s’affichera comme le nerf de la guerre, car nécessaire pour obtenir du nouveau matériel, ainsi que de nouvelles missions, et ne s’obtiendra qu’en vainquant d’autre adversaires, contrôlés par l’ ou pas. Et pour autant qu’on soit un as de la gâchette, il sera très tentant de plonger dans la violence gratuite pour se faire une réputation de caïd. C’est pourquoi, différents types d’affrontements seront proposés afin d’offrir toutes les bonnes » raisons de se tirer dessus. De la simple exploration sans but précis, à l’affrontement d’autres gangs, tout les matchs » débuteront par des duels en face à face, si chers à Sergio Leon. Après quoi, les objectifs varieront en allant de la récupération de sacs d’or à la bataille totale où chacun se battra pour ses intérêts propres, mais toujours afin d’engranger le plus d’expérience possible. Très nombreuses, et très bien réalisées, ses épreuves marieront à merveille l’atmosphère des Western à celle des jeux de shoot en ligne. D’ailleurs, le mode multi intéressera autant que le solo grâce à son accessibilité immédiate à tout moment de la partie, ainsi qu’à l’intégration de nombreux défis permettant de débloquer des accessoires de customisation rendant le personnage toujours plus efficace. De plus, si l’aventure hors ligne à une durée de vie d’une vingtaine d’heure, ces dernières s’écouleront en plus grand nombre encore en ligne, et ceux avant même d’avoir pu laisser le joueur profiter au mieux de tous les modes proposés. T’as la gâchette facile l’ami !À ce titre, Red Dead Redemption représente une plongée directe dans les fantasmes d’amateurs de Westerns. Les développeurs de Rockstar, ont du, sans aucun doute, éplucher la totalité des œuvres du genre tant les sensations de vivre le plus complet de ces film sont présentes. Par son ambiance tout d’abord, soutenue par une image et une bande-son impeccable, jamais le Far West n’aura été aussi bien dépeint, tout autant que par ses musiques. S’inspirant des grands thèmes du genre, elles raviveront sans difficultés des échos de souvenirs passés pour tous ceux qui avaient visionné des films de l’époque de Clint Eastwood. Le jeu se présente sous la forme d’un Third Person Shooter, et il sublime à merveille le gameplay qu’il empreinte à la licence GTA en y ajoutant le dynamisme et la fluidité qui faisait défaut à cette dernière. Mis à part quelques petits bugs de textures, et des approximations au niveau des interactions avec les décors, Red Dead Redemption peut se targuer d’offrir une expérience proche de la simulation de vie tant les possibilités proposées sont riches et subtilement fondues à la trame principale. De plus, et contrairement à des titres du même genre tels que Fable » ou Elder Scroll IV Oblivion », le titre de Rockstar parvient à ne jamais laisser tomber la pression en ajoutant, aux quêtes principales et secondaires, une multitude de petits événements propre à la vie des cowboys. La vie de outlaw avec tout les duels que cela comprend, celle de fermier devant s’occuper d’un ranch, mais également la survie en pleine nature sur des terres sauvages avec un bivouaque et un revolver comme seules protections. Les développeurs parviennent donc à faire émerger l’importance d’un jugement prompt, et d’une analyse dépourvue d’hésitation, sans jamais sembler à court d’idées. Toutes ces petites touches rendent l’atmosphère du jeu terriblement crédible au point d’en donner l’illusion d’un film interactif ». Et le doublage, en voix américaines, avec ses accents caractéristiques, ne fera que confirmer cette immersion. Cependant, Red Dead Redemption ressemble parfois à un cheval sauvage qui ne souhaite pas se laisser dompter c’est Fort-Alamo, d’autres fois c’est Little Big Horn !Effectivement, il faudra rentrer entièrement dans le jeu pour être capable de réagir aux évènements qui défileront. Car, même si elles ne seront pas annoncées par un QTE, chaque épreuve demandera un temps de réaction très limité, dont le succès pourrait être entaché par certains facteurs un peu frustrants. La prise en main, par exemple, offre certes de nombreuses possibilités, mais les exécuter demandera pour chacune un temps d’adaptation parfois contraignant en début de partie. Courir, sauter, frapper, tirer ou se cacher seront autant de manières de se mouvoir que de raisons de s’emmêler les pinceaux en période de stress. À l’instar des montures dont la conduite se montrera aussi subtile que celle que proposait Shadow of the Collosus » en son temps, bien que la difficulté de cette maîtrise aille de paire avec le plaisir de son utilisation. C’est sûr, avoir la sensation d’une monture bien réelle et non d’un simple véhicule, accentuera l’effet cow-boy» développé par le jeu. Pourtant, alors qu’il serait agréable de pouvoir débuter calmement l’aventure pour se familiariser avec le gameplay», le rythme sera mené tambour battant sans que l’on sache réellement ce qu’il est possible, ou non, de réaliser. De plus, si être timoré peut s’avérer fatal, trop de hardiesse peut l’être également, car les informations n’étant pas aussi simple d’accès qu’on le souhaiterait, il faudra chercher un certains temps au début de l’aventure pour comprendre quels seront les objectifs à atteindre. Et dans de malheureuses tentatives, il arrivera de se tromper de cible pour tirer sur une victime au lieu de l’agresseur. Étant donné que rien ne distingue vraiment le citoyen lambda de la dernière crapule, c’est à son seul jugement qu’il faudra se fier, avant que l’habitude ne prenne le pas. Tirer, capturer ou laisser filer ! Les choix seront toujours très nombreux contrairement aux conséquences de mauvaises actions qui seront chaque fois lourdement sanctionnées par la prison ou la mort pure et simple. Car dans Red Dead Redemption, l’étique et la justice auront toujours une place très importante. Et donc parvenir à survivre en tant que desperado» pour autant que se soit faisable, n’aura définitivement rien d’une sinécure. Le tireur le plus rapide de l’Ouest !D’un niveau technique tout bonnement impressionnant, Red Dead Redemption, en plus de donner ses lettres de noblesse au TPS third person shooter, conforte Rockstar en tant que développeur de talent. Avoir sut si bien profiter de son expérience GTA pour offrir une finition soignée à un autre de ses titre tient du coup de génie. De plus, s’occuper avec autant de soin de la partie solo, que du mode multi-joueurs, permet au titre de s’offrir une durée de vie des plus conséquentes. Mais parce que Red Dead Redemption a mis la barre aussi haut, on pourra regretter ses petites imperfections qui se démarqueront tant le reste du soft frôle le parfait. Jamais un univers pseudo-réel n’a semblé si bien représenté dans sa totalité ; et à moins d’être totalement réfractaire aux vachers du grand ouest américain », il serait sacrificiel de ne pas s’intéresser à ce titre. Sans aucune hésitation, Red Dead Redemption est la meilleure surprise de cette année 2010 à ce jour et sur consoles !Alan. Points forts - le soucis du détail rend le tout saisissant de la bande son et le doublage sont les environnements sont riches et jouer au cowboy, c’est trop bon. Points faibles - les actions avec les décors manquent parfois de un certain manque de lisibilité des objectifs rend la progression un peu 20 heures de mode solo, c’est trop peu quand c’est si bon. La Note Le Mag Jeux Vidéo 19,5/20Éditeur RockstarGenre Action_________________ Description Du Jeux Page 1 sur 1 Sujets similaires» Description Du Jeux» description du jeux» Description Du Jeux» Description Du Jeux» Description Du JeuxPermission de ce forumVous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forumteam French Blood ANCIEN CALL OF DUTY Ancien Call Of Duty Call Of Duty Black Ops Team Partage Discussion GénéralSauter vers

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